|
30.05.09 17:31 |
Flow | БК 2029 |
ru |
2029 год. Популярность онлайн игры Бойцвский Клуб выросла до небывалых пределов и стала повсеместно распространена во многим странах мира. Перса в этой игре в России имеет 90% населения в сознательном возрасте. Разговоры о БК становятся неотьемлемой частью общения, подобну разговору о погоде, делах, работе, учебе. Выпущены специальные сенсорные коммуникаторы, которые обустроены специально под игру в БК. Большой экран и максимально удобный интерфейс. На них красуется логотип БК. Администрация БК - больше не группа лиц, занимающихся проектом, а огромная глобальная корпорация, работать в которой даже круче, чем сейчас в Газпроме. Занимается корпорация выпуском одежды, парфюма, продуктов, предметов интерьера, мебели и т.д. Корпорации принадлежит сеть БК-кафе по всей России, снимается много фильмов, пишется много книг по мотивам БК. В школах иногда проводятся уроки, посвященные БК. Открыты специальные секции, посвященные единоборствам под стилистку БК. В самом БК стало намного больше городов, площадь серверной базы занимает примерно столько же места, сколько аэропорт. Тысячи людей в разных местах ежедневно трудятся для поддержания стабильной работы серверов. По телевизору ежедневно показывают новости из БК.
В БК введено 99 уровней, достичь 99 крайне трудно. В каждой городе (а их несколько сотен) расположено порядка 5 пещер. Введено много других развлечений и забав. Много новых типов боев, огромное количество приемов и десятки новых классов. Масштаб для тактической игры поистине потрясающей. Над нововведениями трудятся лучше художники и веб-дизайнеры. Появилось несметное множество квестов. В конце многих из них можно увидеть короткий ролик, в котором генерируется ваш персонаж. Клановые войны, замки, осада замков, путешествие, налеты грабителей, полеты на грифонах, драконы, криминальные структуры, рцыарские ордены и много всего другого - все это стало частью БК. Появилось множество новых склонностей. БК обзавелось трехмерной анимацией ввысококачественной компьютерной графике. Но к 2029 году такую графику тянут даже коммуникаторы, не говоря о компьютерах. Существует вариант анимированного и неанимированного боя. В случае анимации каждый ваш ход/размен сопровождается коротеньким трехмерным роликов, в котором красочно описывается проишедшее событие в логе. Для каждого персонажа существует свой трехмерный образ. Большое количество новых вещей и комплектов. Артефакты делятся на несколько ступеней. Артефакты младших ступеней зарабатываются прохождением квестом и выполнением заданий. Артефакты старших уровней доступны в качестве награды от Администрации, но чаще за деньги. Личности известные в БК как правило известны и в реале. Стало модно и выгодно выражать свое творчество на просторах БК, так как Вас могут заметить и пригласить поработать в жизни. В реале так же проводятся масштабные ролевые игры по БКшным мотивам, в которых принимают участие тысячи людей в каждом городе.
Но это не больное общество, повернутое на онлайн-играх. Общество развивается, мир живет своей нормальной жизнью. Большинству людей по прежнему важнее ценности реальной, а не виртуальной жизни. Хотя статус в БК дает некоторый отпечаток на статус в реале, слияние виртуальный и реальной культуры произошло довольно гармонично. Наоборот, люди стали отходить от диких разввлечений, таких как нацизм и мордобой, увлекшись БК. Время продолжало свой отчет.... И ничто не могло нарушить идиллии этой утопической картины.
Mood: творческое 
|
Comments: 3 | |
|
|
|
09.04.09 00:10 |
Flow | Судьба... |
ru |
Шумев двигателем и скрежетав механизмами, разрезая мрак ярким светом фар, по обычному тунелю обычнного московского метрополитена несся поезд. А в поезде том сидел обычный человек, который почему вдруг задумался о судьбе и мыслями своими захотел поделиться с другими людьми...Ведь невысказанная мысль - она как мертвец...она подобна цветку, засохшему до того как распуститься или гениальному плану, который так и не был воплощен в жизнь...
Так вот мысли эти были о судьбе, о том, что судьба - подобна длинной дороге с множеством уводящих в сторону тропинок или реке, создающей сложную сеть притоков, возможно высокому дереву, каждая ветка которого скрывает свою историю. Мы все идем по жизни каждый раз делая определенный выбор. ПО большему счету наша судьба как дорога из пункта А в пункт Б, где А - рождения, точка старта, начало начал, а Б - точка конца пути, смерть. И то место, где для нас окажется точка Б зависит от нашего выбора. Каждый день, каждый час мы принимаем какое то решение, делай пусть незначительный, но выбор, в итоге совокупность миллиардов принятых решений приводт нас именно в ту самую точку Б...
Стоит задуматься, как ты начинаешь понимать истинную важность и огромную роль принятия решений, выбора направлений маршрута в твоей жизни. Самое интересное, что мы никогда не можем знать точно к чему приведет каждая конкретная тропинка...Мы можем лишь приблизительно рассчитать вероятности наступления определенных событий, исходя из логики и здравого смысла, и принять решение, которые по идее бы должно привести к нужному результату.
Сейчас мы сидим здесь и играем в БК, даже не задумываясь о том, что можем неожиданно вне всяких планов пойти на улицу, куда угодно в другое место, тем самым изменив свою судьбу. Мы можем вдруг найти любовь всей жизни или завести просто интересное знакомство, можем найти приключений на пятую точку, а можем просто впустую потратить время...можем даже погибнуть, а можем и выйти на новую высоту. Никто не знает, что может нас ждать там, за поворотом. В своей жизни каждый из нас упускает сотни, тысячи, миллионы возможностей, игнорирует миллионы тропинок, которые вполне могли бы привести к очень интересным поворотам в нашей судьбе. Но тем то жизнь и прелестна, что ее нельзя пройти как компьютерную игру, нельзя изучить каждый закуток и разобраться во всех деталях. У игры под названием жизнь триллиарды различных концовок судьбы одного человека и мы знаем, что сможем пройти лишь один из доступных путей.
Та девушка в метро, на которую ты смотрешь и улыбаешься, но к которой все равно никогда не подойдешь, возможно упустив свою воторую половину. Двери бара, в который ты не пошел, потому что устал после работы...что ты мог потерять от этого? Зеленая лужайка перед дачей, на которую ты не поехал с друзьями, веселая авантюра товарищей, от участия в которой ты отказался....И еще много много тысяч примеров, приводить которые не имеет смысла. Что бы произошло, если бы вдруг ты стал поступать неожиданно, нелогично? Устав после учебы/работы ты спешишь домой, переодеться, отдохнуть...а что если ты даже не заходя домой позвонил бы другу и отправился развлекаться? Что если бы подошел к той девушке? Если бы решился на глупую затею товарищей? Но ты знаешь, что почти всегда будешь поступать так, как советует разум и логика, а не сердце. Потому что утратив детскую наивность, ты больше не станешь верить в "а вдруг что то клевое", потому что у тебя нет сил и времени заниматься какой то чепухой...потому что ты делаешь то, что привык, то, что должен....и нету в твоей голове дурацких мыслей про судьбу и ее непонятные тропинки, которые ведут нас к той загадочной и печальной точке Б....
Данный топик конечно имеет мало отношения к БК, да и читать "столько букаф" многим просто лень...Но я не мог оставить разбросанные беспорядочные мысли у себя в голове, потому что.....
"...невысказанная мысль - она как мертвец...она подобна цветку, засохшему до того как распуститься или гениальному плану, который так и не был воплощен в жизнь..."
http://suncity.combats.com/forum.pl?id=1239199878&n=index
Mood: задумчивое 
|
|
|
|
|
28.03.09 20:21 |
Flow | Роль склонностей в игре. Часть первая. |
ru |
Давно уже в БК не осталось ничего кроме экспы и пещер. Единственный путь к возрождению драйва и хоть какой то идеи в игре лежит через усиление роли склонностей и их участия в игровом процессе. Ведь на данный момент - значок света/тьмы - не больше чем условное разделение, которым пользуются артники/сундучники, чтобы понять за какую сторону влезать в бои и великие битвы. В общем то для большинства обычных игроков, не имеющих возможности представлять реальную боевую силу в таких стычках, склонность является не более чем условностью. Но существует множество способов для того, чтобы внести свежесть в игровой процесс БК, что не только увеличит интерес игроков, но и доход администрации.
Разделим развитие роли склонности на несколько направлений.
1) Боевые действия. Бои против представителей вражеской склонности должны как то отражаться на статусе бойца. По примеру другой онлайн игры примем такой статус за РАНГ. РАНГ - это показатель участия игрока в противостоянии склонностей, соответственно это вело бы к появлению нового типа боев - Ранговых, которые бы разделяли команды на свет и тьму. Отсюда может вытекать и исполнение игровой роли нейтралами - появление как бы хаотичного боя, но с ТРЕМЯ командами - Светой, Тьмой и Нейтралами. Нейтралы бы исполняли в таком бою свою непосредственную роль - следили бы за балансом боя между Светом и Тьмой. То есть если команды раскидало неравномерно и одна сторона явно доминирует - Нейтралы должны войти в бой против доминирующей команды и сражаться до тех пор пока баланс Света - Тьмы не восстановится. Да, технически это очень непросто реализовать, но это было бы очень интересно для всех. Но вернемся к реалиям БК. Пусть трехкомандные хаоты будут лишь идеей, но РАНГовые бои можно проводить в более привычной форме - методом использования нападений. Соответсвенно нападение светлого на темного приборетало бы статус РАНГового боя. ПОбедившая сторона получила бы очки РАНГа, при наборе определенного количества очков - РАНГ бойца бы увеличивался. Чем выше РАНГ - тем значит больше игрок участвует в противостоянии. Причем тут необходимо будет продумать участие в РАНГовых битвах простых 8-9 уровней, не обладающих артами/сундуками, ибо 8-9 - огромной слой игроков, так сказать средний класс, а как известно, средний класс является основой здорового социума. Но это лишь боевая составляющая. Идем дальше....
2)Квесты. Во первых расширение роли квестов в игре - это само по себе повышение интереса, а вдвойне это будет эффективно в случае создания цепочек и серий СКЛОННОСТНЫХ КВЕСТОВ, суть которых бы сводилась к выполнению заданий "усиляющих позиции склонности" (хотя бы условно). Тут все в общем то не очень трудно - Делаешь квест, зарабатываеть репутацию - как в пещерах (кстати некоторые квесты можно перенести в пещеру) - репутация ведет к повышению позиции в ИЕРАРХИИ тьмы (например можно реализовать в качестве изменений в цветах значка склоннности, либо другим способом. Квесты в игре в общем то появились давно, ничего нового и сверхсложного в плане реализации это не требует. Естественно темные квесты - это одно, светлые - другое, а нейтральные - опять же основовались бы на поддержании баланса. А не тупо у всех одинаковые квесты.
3)Иерархия. Система РАНГов(боевых статусов) и ЗВАНИЙ(мирных статусов( за квесты и в общем за заслуги перед сообществом склонности)), которая бы обозначала позицию в структуре склонности каждого игрока. Соответсвенно РАНГ - был бы выполнен ввиде значка в инфе. так же стоит сделать дополнение - ранговые очки давались бы тем больше, чем выше РАНГ того, на кого напали, соответсвенно за нападения на тех, кто ранга не имеет вобще почти не давали бы очков - что оградило бы игроков, не желающих участвовать в войнушке от нападений. А звание - ввиде изменение цвета склонности например.
У тьмы был бы один глобальный лидер (например Патриарх, но он должен отыгривать свою роль.) и несколько нижестоящих лидеров-координаторов - причем не тарманов, а темных игроков, обладающих наибольшим авторитетом - это было бы лидерство политическое. А остальные добивались бы высот благодаря набору РАНГов и ЗВАНИЙ.
4) Абилки склонности. Этот пункт плавно выткает из всех предыдущих - ественно все старания и усилия в отношении получения РАНГОВ И ЗВАНИЙ должны быть как то обоснованны. Абилки. На днный момент ни одна склонность не обладает по настоящему полезными абилками....урон в кулачке, вампиризм - это мелочи, которые по сути являются ФАНом а не полезными игровыми возможностями. Так вот необохдимо будет ввести систему зависимости абилок от позиции в иерархии склонности - чем выше РАНГ/ЗВАНИЕ - тем больше и слаще "плюшки".
Итак, это был лишь первый поверхностный взгляд на проблему усиления роли склонности в БК. В дальнейшем, если будет смысл, я попытаюсь конкретнее раскрыть существующие моменты и добавить новые. На мой взгляд данные меры внесут существенное оживление в геймплей, потому что пещеры уже надоели большинству игроков, а выше 11ого уровня пока невозможно прокачаться программно. Естественно можно продумать и получение с этих идей определенной прибыли администрации) Спасибо за внимание, Flow.
Mood: темное 
|
Comments: 7 | |
|
|
|
28.02.09 21:57 |
Flow | Фотоскрол :) |
ru |
Сегодня добавил фотоскролл, в связи с чем прошу замутить мне достойный рейтинг.)
и конечно же пару тонн пиара, спасибо )
Mood: наглое  Music: СД :)
|
Comments: 4 | |
|
|
|
09.01.09 15:49 |
Flow | Чистый лист |
ru |
Все мы когда то куда нибудь уходим. Но самое приятное это вернуться в те места, с которым связаны старые воспоминания...
Я вернулся и начинаю с чистого листа. Всем кто в курсе что такое БК-камбэк посвящается.)
Mood: темное  Music: Bad Balance - Аль Капоне
|
|
|
|
|
updated 08.02.08 21:11 08.02.08 21:10 | OldSchool :
ус | Несколько фактов из жизни животных |
ru |
* зверь, сытость которого равна нулю, не отображается в инфе персонажа
* если вы достигли лимита опыта на пятом уровне, ваш питомец все равно продолжает получать его и расти, пока не достигнет своего предела, т.е. пока не станет тоже пятым уровнем.
* самый сильный зверь на пятом уровне – кот
* если вы не кормите животное, оно все равно от вас не сбежит
|
Comments: 18 | |
|
|
|
updated 07.02.08 23:23 07.02.08 23:13 | OldSchool :
ус | Немного о заклинаниях |
ru |
Hide
Вы , наверное, обращали внимание, что кроме слотов, предназначенных для
амуниции и оружия, имеется еще и два дополнительных слота ( правый и левый карманы), расположенные под образом вашего персонажа. Эти карманы служат для размещения в них заклятий , которыми вы сможете воспользоваться в бою
Действительно, нет поражения обидней для бойца, когда ваша команда близка к победе и кажется, что совсем чуть-чуть и победа, но… нелепая случайность как-то : полученный вами крит, пропущенный ход, выпуск противником зверей или какая другая неприятность и все.. бой безвольно слит и вы злитесь оттого, что проиграли не более сильному противнику, а более удачливому. Чтобы свести до минимума вероятность возникновения таких ситуаций, я бы порекомендовал использовать некоторые из закоинаний, которые можно купить в любом магазине, расположенном в Дриме, Лоу и Олде. Давайте рассмотрим каждое из них по отдельности:
Живая вода.
HideЖивая вода (Масса: 1)
Цена: 2.5 кр. (2.50)
Долговечность: 0/1
Срок годности: 14 дн.
• Мгновенное заклинание
Требуется минимальное:
• Уровень: 4
Наложено заклятье: Живая вода
Описание:
Восстанавливает 10HP каждый ход, в течении десяти ходов.
Восстанавливает 10HP каждый ход, в течении десяти ходов. Эффективное средство в больших групповых боях.
Я бы рекомендовал его тем, имеет хорошую защиту от урона и вооружен щитом.
Если вас сносят с 2-3 разменов, то использовать живую воду не рекомендуется – лучше сэкономьте средства и оденьтесь поприличнее.
Вам еще рано пить
Мешочек пыли
HideМешочек пыли (Масса: 1)
Цена: 2.5 кр. (2.50)
Долговечность: 0/1
Срок годности: 14 дн.
• Мгновенное заклинание
Требуется минимальное:
• Уровень: 4
Наложено заклятье: Мешочек пыли
Описание:
Увеличивает мф уворота на 560. Действует пять ходов.
Увеличивает мф уворота на 560. Действует пять ходов
Представьте себе, что вы деретесь с критовиком. Крит наносит свои чудовищные удары даже, несмотря на то, что вы их удачно блокируете. Крит пробивет блок. Единственное, что остается в таких случаях - увернуться от направленно на вас удара . В этом случае неоценимую услугу нам может оказать такое чудесное средство, как мешочек пыли, который увеличивает в несколько раз вероятность того, что от следующего удара вы все - таки сможете отвертеться. Я бы рекомендовал это средство для небольших групп или для боев один на один.
Отвар когтей ПГ
HideОтвар когтей ПГ (Масса: 1)
Цена: 2.5 кр. (2.50)
Долговечность: 0/1
Срок годности: 14 дн.
• Мгновенное заклинание
Требуется минимальное:
• Уровень: 4
Наложено заклятье: Отвар когтей ПГ
Описание:
Увеличивает защиту от урона на 200. Действует пять ходов.
Отвар когтей снижает нанесенный по вам урон в несколько раз в течение пяти разменов. Если хотите почувствовать себя хотя бы на полминутки танком – тогда это то, что вам нужно. Эффективен в тех случаях, когда вероятность увернуться минимальна, а следовательно использовать мешочек пыли не имеет смысла, а умирать не хочется. Как и пыль, я бы порекомендовал использовать это средство в групповых или боях один на один.
|
Comments: 6 | |
|
|
|
updated 07.02.08 22:09 07.02.08 00:40 | OldSchool :
ус | Шипованные ботинки и Ледяной молот |
ru |
Hide
Если вам приходилось встречаться в боях с персонажами пятого уровня, которые были обуты в Шипованные ботинки
или вооружены Ледяным молотом, то вы, наверняка, задавались вопросом – как такое возможно ?
Ведь известно, что для Ледяного молота требуется 6-й уровень, а для Шипованных ботинок – 8-й !
В действительности те вещи, которые вы видите на персонажах пятого уровня несколько отличаются от тех, которые можно купить у Луки или в магазине. Это так называемые рары ( от слова раритет), т.е. вещи, которые или больше не выпускаются или производятся с другими модификаторами и характеристиками. Так, Ледяной молот требовал 4-й уровень, Шипованные ботинки же существовали в ассортименте для 5-х, 6-х, 7-х и 8-х уровней.
На сегодняшний день приобрести молот или ботинки можно
1 купить с рук ( если ваш уровень позволяет )
2 купить на аукционе
3 купить в комиссионном магазине
Характеристики :
HideШипованные ботинки
Цена 55.00 кр
Масса 5
Долговечность: 0/40
Минимальные требования:
Сила 17
Выносливость 17
Уровень 5
Действия:
Броня ног +15
Уровень жизни +12 HP
Броня ног: 6-20 (5+d15)
Мф. крита +20%
Характеристики :
HideЛедяной Молот
Масса: 10
Цена: 125 кр.
Долговечность: 0/50
Требуется минимальное:
• Ловкость: 15
• Уровень: 4
• Мастерство владения дубинами, булавами: 3
• Выносливость: 20
• Сила: 20
Действует на:
• Ловкость: -2
• Сила: +5
Свойства предмета:
• Урон: 10 - 22
• Мф. против увертывания (%): 25
• Мф. критического удара (%): 35
• Зоны блокирования: +
Особенности:
• Колющие атаки: Редки
• Рубящие атаки: Нет
• Дробящие атаки: Часты
• Режущие атаки: Нет
Примечание :
Несмотря на то, что модификации Ледяного молота и Шипованных ботинок для пятых уровней уже не выпускаются
нашей промышленностью, они чинятся в Ремонтной мастерской, что выгодно отличает данные изделия от прочих раров, которые, как известно, не подлежат ремонту
|
Comments: 7 | |
|
|
Total posts: 151 Pages: 16
1.. 9 10 11 12 13 14 15 16
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | |
|